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  • Foto del escritorYayo Bruno

Mazos Aggro


¿Te gustaría ganarle rápidamente a tu oponente? ¿Te gusta explotar hechizos a la cara de otros jugadores? ¿Crees que las matemáticas son sólo para los bloqueadores? ¡Pon atención, porque el tutor entró en sesión!

Hoy continuaremos con la serie de columnas dedicadas a los arquetipos principales de Magic, hablando especialmente de aggro. Veremos cómo funciona, algunos tipos de mazos aggro y les daré tips de cómo ser un mejor jugador de este arquetipo.


¿Qué es un mazo Aggro?


Aggro es la abreviatura de la palabra aggressive (agresivo, en inglés). Este tipo de mazo se define como aquel que busca reducir el total de vida de un oponente a 0 de la manera más rápida posible en lugar de buscar un plan a largo plazo. Un mazo aggro generalmente confía en el uso de criaturas y hechizos de daño directo para generar una fuente de daño constante al oponente.


Los mazos aggro se enfocan principalmente en convertir sus cartas en daño, prefiriendo así enfrentarse en una carrera por el tempo que en una guerra de desgaste por recursos y valor de cartas.

Golpéalos duro y rápido


La principal fuente de daño de la mayoría de los mazos aggro son las criaturas, estas tienden a ser baratas, con mayor fuerza que resistencia y con habilidades que les permitan generar más daño a los oponentes (como prisa, arrollar, dañar primero o dañar dos veces). Hay, incluso, ciertos mazos que aprovechan ciertas “desventajas” que las criaturas poseen a cambio de una alta fuerza/resistencia.

Criaturas pequeñas o veloces que nos ayudan a maximizar el daño
Criaturas pequeñas o veloces que nos ayudan a maximizar el daño

Sin embargo, las criaturas no son la única fuente disponible de daño para este tipo de mazos. Los hechizos de daño directo son herramientas útiles y altamente utilizadas en los mazos aggro. Estos hechizos nos ayudan a lograr esos puntos de daño faltantes en el juego medio, cuando se nos dificulta hacer daño con las criaturas. También muchos de estos hechizos cumplen una doble función, actúan como remoción a criaturas que los oponentes fueran a usar para bloquear o para generar ventaja de maná (¿quién no ha sentido satisfacción de castear un rayo sobre un Elfo de Llanowar?).

Hechizos para rostizar al oponente.
Hechizos para rostizar al oponente.

Aprendiendo de los expertos


Existen múltiples tipos y formas de mazos aggro, casi todos generados a partir de un mazo competitivo creado y usado por algún pro en un torneo. En los torneos SIEMPRE hay algún jugador agresivo que utiliza este tipo de mazos. Entre esos tipos de mazos, existen algunos que son eternos, es decir, que sirven como estructura para mazos sin importar formato o tiempo, entre ellos destacan:



Sligh.- Es el ejemplo de lo que conocemos como un mazo de aggro en la actualidad. Fue llamado así gracias a Paul Sligh, segundo lugar en el PTQ de Atlanta en 1996 (aunque la idea del tipo de mazo fue creada por Jay Schneider). Gracias al mazo Sligh, se introdujo el concepto de curva de maná y se redefinió la forma de jugar Magic. Este tipo de mazos son construidos de manera que se aprovecha al máximo el maná casteando a la mejor posible criatura cada turno.

Red Deck Wins (RDW).- Este tipo de mazo se construyen, por lo general, en color rojo. Aunque se suelen confundir con mazos Sligh, los mazos RDW utilizan una mayor cantidad de hechizos de daño directo, además de que no incluyen cartas de destrucción de tierra. Este tipo de mazos son mayormente usados en el formato Moderno, donde utilizan sus hechizos para destruir las criaturas pequeñas de la estrategia del oponente y aprovechan el uso de estos usando criaturas con destreza (prowess).



White Weenie.- Estos son mazos blancos que utilizan criaturas pequeñas, de coste convertido de maná uno o dos, además de efectos que inflen a nuestras criaturas, dándoles valor y la capacidad de convertir más daño. Por último, estos mazos suelen incluir hechizos de protección contra destrucción del oponente, así como destructores globales, para lidiar con las criaturas de gran tamaño que, de otra manera, impedirían hacer el daño final.



Stompy.- Un mazo Stompy es aquel que aprovecha criaturas de coste 1 y que generan maná (mana dorks) para adelantar la curva y castear criaturas o planeswalkers de tamaño mediano más rápidamente, ganando tempo y presentando amenazas que reducen la vida del oponente a 0 en poco tiempo. Estos mazos, normalmente monoverdes, en la actualidad tienen combinación con el color rojo.



Suicide.- Los mazos “suicidas” son enteramente mononegros. Estos aprovechan criaturas y hechizos que, aunque son eficientes en cuanto a costo – valor, tienen por lo general algún inconveniente de vida, descarte o sacrificio. Con estas características, estos mazos hacen referencia al epítome del color negro: ganar a cualquier costo.



Fish.- Estos mazos pescado son mazos aggro enteramente azules. Se llamaron así porque cuando estos empezaron a usarse, usaban criaturas tipo tritón (merfolk), aunque en la actualidad tendieron a usar criaturas de distintos tipos y a volverse más tempo, incluyendo cartas de disrupción eficientes de costo bajo (como counters y bouncers).




Hay otros mazos aggro que no son tan eternos, es decir, que se basan en mecánicas o habilidades exclusivas de un determinado estado del formato (estándar o moderno, principalmente). Resultan efectivos únicamente en su rotación o hasta que les prohíben una carta específica. Entre ellos figuran:

  • Infect

  • Rebeldes

  • Voladores U/W

  • Gruul Fires

  • Gro-A-tog

  • Goblins

  • Affinity

  • Zoo…

Entre otros. El Tutor recomienda que los busques y les des una ojeada, ¡siempre es bueno aprender de los metas del pasado!


Los consejos del Tutor


Muchos jugadores suelen creer que jugar aggro es sencillo o no requiere mucha ciencia y, aunque quizás no tenga la dificultad de combo o la estrategia de control, la verdad es que es un arquetipo que posee una dificultad única, la de jugar y atacar óptimamente. Algunos consejos que el Tutor te da para mejorar como jugador aggro son:


- Aprende de tu mano inicial, casi todos los mazos aggros tienen jugada de turno uno o dos, (sobre todo si usas criaturas pequeñas con prisa o mana dorks), y a veces es necesario hacer mulligan para buscar una jugada para esos turnos. Buscar una mano con jugada de turno 1, 2 y 3 es el cielo para cualquier mazo de este tipo.


- Planifica tu daño. Quizás sea tentador jugar aquella criaturita de coste 1 o 2 con prisa y golpear al oponente enseguida; sin embargo, jugar primero una criatura que entre al campo girada o sin prisa y, al siguiente turno, una criatura con prisa aumenta el daño producido al oponente.


- No pongas todos tus huevos en una sola canasta. ¿Cuántas veces nos hemos sentidos seguros del campo que tenemos hasta que un oponente castea un destructor global? La mesura en la cantidad de amenazas que casteamos a un oponente con remoción (control, por ejemplo) también es una característica necesaria si queremos evitar quedarnos sin recursos de manera rápida.


- Apóyate en tu sideboard. Si juegas contra control, introduce criaturas o hechizos que generen campo o valor por sí mismas (Goblin Rabblemaster, Experimental Frenzy). Si juegas contra midrange, introduce hechizos de gran daño a criaturas (Lightning Axe, Fight with Fire). Si juegas un mirror match, contra otro aggro, introduce hechizos que tengan protección a esos colores y hechizos que hagan daño a todas las criaturas (Fiery Cannonade, Anger of the Gods).


¿Qué les ha parecido? Si hay algún tema del que deseen que el tutor escriba, déjenlo en los comentarios. ¡Hasta la próxima, pandamigos!


Referencias


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