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Arquetipos


Escrito por Yayo. Editado por Gerardo Barba.


¿Deseas aprender más sobre los arquetipos del juego que tanto nos gusta? ¡Pon atención, porque el tutor entro en sesión!


Magic The Gathering es un juego vasto: actualmente tiene poco más de 20,000 cartas. Esta diversidad nos permite aprovechar nuestra creatividad y crear distintas ideas en mazos que expresan nuestras personalidades o estilos de juego.


Sin embargo, a lo largo de nuestro paso por el juego encontramos tendencias de estilos de este que se repiten recurrentemente entre formatos, grupos de personas e incluso entre individuos que no se conocen ni piensan igual. Esto es debido a que Magic The Gathering fue concebido como una “extensión” del clásico juego piedra, papel o tijera y también a un comportamiento básico e inherente del ser humano: la clasificación y la repetición de patrones.


Por un lado, Magic the Gatering se sustenta en 5 colores distintos con distintas ideologías, recursos y objetivos. Estos colores poseen herramientas que los hacen naturalmente más fuertes a unos, pero débiles a otros; dando así la impresión del clásico piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra.


Extraída de https://medium.com

Por otro lado, a pesar de las diferencias, los jugadores han logrado reunir las fortalezas de los distintos colores y así crear estilos de juegos muy definidos con sus propias ventajas y debilidades. Estos estilos tienden a repetirse de torneo a torneo, formato a formato y, eventualmente, de individuo a individuos. Llamamos a estos estilos: Arquetipos.


Hallando un patrón básico al juego


Los arquetipos describen el estilo de mazo o estrategia que se usa y, por ende, el tipo de cartas que contiene. Hay algunos aspectos que considerar a la hora de definir un arquetipo que describen qué quieren hacer los mazos durante el juego, para ello tenemos que responder algunas preguntas:

  • ¿Es lineal o es no lineal? Es importante definir si tenemos un plan armado que no requiera interacción del oponente o nuestra estrategia será de alta interacción a lo que el oponente juegue.

  • ¿Usaremos estrategias justas o injustas? Es decir, debemos saber si vamos a transformar toda ventaja que obtengamos en amenazas, presión al oponente y tempo, o vamos a buscar realizar siempre intercambio de recursos a nuestro favor.

  • ¿Nos valdremos del juego temprano o tardío? Se pueden usar estrategias rápidas y que generen presión al oponente, acabándolo rápido, o tratar de sobrevivir alargando el juego para jugar cartas que, aunque tardadas, sean más poderosas o con mayor sinergia.

Otros conceptos útiles al crear o usar un arquetipo de mazo son:

  • Amenaza (threat): Es todo aquello que, si no recibe interacción del oponente, nos puede ganar el juego, incluso si es una amenaza pequeña combinada con otras.

  • Respuestas (answers): Todo aquello que lidia con las amenazas, ya sea destrucción, descarte o contrarresto.

  • Tempo: Usar los turnos para generar presión de manera estratégica, ya sea jugando amenazas en el momento adecuado o responder a una amenaza con eficiencia, para inclinar el juego hacia nosotros.

  • Inevitabilidad: Hacer que el juego dure lo suficiente para poder estabilizarlo y jugar nuestras amenazas más poderosas o hasta privar al oponente de sus recursos y poder cerrar el juego.

  • Redundancia: ¿Tenemos más de una carta para hacer lo mismo? Tener múltiples cartas de amenaza o de respuesta puede ser clave para nuestra estrategia.

  • Esencialidad: A veces no hay otras cartas que realicen el mismo trabajo que las cartas clave que tenemos, y eso hay que tenerlo en cuenta en nuestra estrategia.

Combinaciones distintas de los conceptos ya mencionados generan los distintos arquetipos.

Arquetipos básicos

AGGRO

Aggro es la palabra corta para definir a los mazos “agresivos”. Usualmente son mazos que tratan de reducir la vida del oponente, llevándola de 20 a 0, lo más rápido posible. Las estrategias de los mazos aggro son sumamente lineales y cargadas al inicio del juego (al early game) en vez de tener un plan de largo alcance. Un mazo aggro se concentrará en convertir sus hechizos y usar sus criaturas para generar daño, preferentemente tratan de tener el tempoa su favor, colocando amenazas (threats) tan pronto como turno 1, y no se enfocan tanto en generar una guerra de recursos o ventaja de cartas (card advantage). Los mazos aggro usualmente recurren a criaturas y hechizos de costo bajo para abrumar al oponente con daño y así terminar el juego a veces tan rápido como turno 4 o 5. Los mazos aggro suelen usar estrategias como:

  • Usar criaturas y hechizos de costo bajo, tan bajo como 1 de maná. Buscarán generar presión desde el principio del juego (early game) por medio de estas cartas y criaturas.

  • Usar criaturas con evasión o velocidad. Prisa, amenaza, vuelo, entre otras palabras clave,son sus principales aliados para conectar el daño al oponente.

  • Usar sus hechizos para daño directo. Conforme avanza el juego las criaturas pueden dejar de ser efectivas a la hora de conectar daño. Para garantizar que la vida del oponente llegue a 0 suelen usar hechizos con daño directo y quemar la cara del oponente con unos rayos o bolas de fuego.

Art. Christopher Moeller / Art. Steve Argyle

CONTROL

Un mazo control busca, básicamente y como su nombre lo dice, ganar el control del juego. A este tipo de mazos no les importa ir ganando el juego, al menos al principio. Conforme el juego progresa, los mazos control empiezan a ganar ventaja del oponente usando cartas con mayor coste de maná o criaturas más grandes, y por lo general, muy poderosas. Un jugador control tiene un plan de largo alcance y su mejor amigo es el progreso del juego. La principal estrategia de un mazo control es demeritar o devaluar las cartas y las estrategias de los oponentes, actuando de manera más reactiva y menos proactiva, esto lo pueden hacer de varias formas:

  • Respondiendo amenazas mediante respuestas con menor coste, ya sea eliminando criaturas con hechizos de menor costo o limpiando el campo de amenazas con cartas que eliminan múltiples criaturas (sweepers).

  • Jugando mínimas o nulas amenazas. A menor cantidad de amenazas jugadas, más inútiles se vuelven las cartas removedoras (removal) de los oponentes.

  • Interrumpiendo estrategias y sinergias, haciendo descartar al oponente, contrarrestando (haciendo counter) a los hechizos claves, o simplemente dejando solas y sin utilidad a cartas que, aunque sean útiles para la estrategia del oponente, no puedan generar valor (value) al no complementarse con nada.

  • Alargando el juego hasta el juego tardío (late game). Entre más progresa el juego, menos valor tendrán las cartas jugadas por los oponentes al principio de este.

Art. Kev Walker / Art. Terese Nielsen

COMBO

Combo es una palabra usada para definir un tipo de mazos que dependen fuerte o exclusivamente de una combinación de cartas. Los mazos combos abusan de la sinergia(la capacidad de interacción entre sus cartas) para aumentar el valor de las cartas (value) y así generar una ventaja de cartas (card advantage) o ventaja de maná (mana advantage). La ventaja generada por la combinación de sus cartas les permite ganar el juego o generar jugadas de las cuales no te puedes recuperar. Los combos suelen ser de dos o más piezas y, por lo general, no poseen redundancia en sus cartas, así que cada pieza del combo cuenta. Los mazos de combo son susceptibles a la interrupción de sus piezas, si llegan a tener alguna destruida o contrarrestada, tendrán que buscar en su mazo hasta hallar otra que la supla. Sin embargo, la baja interacción que suelen tener con mazos más proactivos los hace particularmente eficaces a la hora de terminar el juego antes de que su vida llegue a 0. Por lo general, recurren a estrategias injustas y de poca interacción con el oponente como:

  • Generar grandes cantidades de maná con aceleradores de maná, ya sean artefactos, hechizos generadores o criaturas que produzcan maná.

  • Robar muchas cartas. Robar una cantidad de cartas mayor a la normal garantizará que se encuentren las piezas del combo.

  • Usar motores (engines), cartas que te permiten repetir acciones una y otra vez, ya sea sacrificar criaturas, tappear o destappear permanentes, robar cartas o generar maná. Un buen combo usará al menos uno de estos motores.

Art. Steven Belledin / Art. Pete Venters

Estos tres arquetipos también forman el piedra, papel o tijera. Aggro, con su velocidad, suele superar a control antes que use sus recursos más importantes, control suele destruir las estrategias (y los recursos principales) de combo y, finalmente, combo suele vencer a aggro al completar su estrategia antes que la velocidad de este lo termine.


Con el tiempo estos arquetipos se fueron mezclando y empezaron a surgir otros tipos de arquetipos globales como midrange y tempo, aggro – control, control – aggro, aggro – combo, combo – control, entre otras combinaciones,u otros más específicos como ramp, red deck wins, land destruction, tron, entre otros iremos explicando en las siguientes entregas.


¡Gracias por su atención y espero que les sirva!


REFERENCIAS:

  • https://mtg.gamepedia.com/Archetype

  • https://mtg.gamepedia.com/Category:Deck_archetypes

  • https://mtg.gamepedia.com/Combo_deck

  • https://techraptor.net/tabletop/opinions/competitive-magic-gathering-archetype-introduction

  • https://mtg.fandom.com/wiki/Deck_Types

  • https://geekandsundry.com/getting-into-magic-the-gathering-color-profiles-and-archetypes/

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering_deck_types

  • https://dotesports.com/mtg/news/mtg-basics-deck-archetypes

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